NUEVAS APLICACIONES

Metaverso e industria: una simbiosis no tan lejana, pero compleja

El metaverso es un tema muy candente. Desde el cambio de nombre de Facebook a Meta hasta la implementación de Mesh por parte de Microsoft, el término se encuentra en pleno estado de ebullición. Pero, ¿qué hay detrás de él? ¿Qué repercusiones industriales conlleva? ¿Cuál es su grado de madurez? El metaverso es como una película de dibujos animados en tres dimensiones en la que las personas que acuden a verla al cine experimentan, a través de avatares, la sensación de estar dentro de ella gracias a tecnologías de Realidad Aumentada y Virtual (AR & VR) y otras como la Inteligencia Artificial o el blockchain.

Es muy probable que el metaverso, que trabaja con criptoactivos, transforme el panorama de la fabricación industrial en buena parte de su cadena de valor, desde el diseño rápido del proceso de producción hasta una mayor transparencia para los clientes.

Las empresas de vehículos eléctricos experimentarán un inusual y diferente proceso de desarrollo de productos con la ayuda de artistas 3D que trabajarán en el metaverso. Además, servirá como un vínculo de autenticidad entre la realidad virtual y la premisa física a la que podrán acceder inversores, clientes y proveedores de todo el mundo desde la comodidad de su ubicación preferida.

Hoy en día, la industria manufacturera está innovando a un ritmo acelerado y acercando el mundo virtual a la vida cotidiana. Con la adopción de tecnologías como los gemelos digitales, la Inteligencia Artificial y el Big Data, la industria ha dado vida al metaverso. Y viceversa.

El concepto, paradójicamente, no es nada nuevo. Se usó por primera vez en 1992 en la novela de ciencia ficción titulada Snow Crash, escrita por Neal Stephenson, que describe un mundo virtual separado del físico. Otros libros, películas, vídeojuegos y contenido diverso ayudó a difundir ese concepto, generando mundos virtuales como Matrix o Second Life, por citar dos ejemplos bien conocidos.

El metaverso abre la puerta al desarrollo de nuevos usos industriales:

1.- Formación especializada

Algunas empresas han empezado a formar a sus empleados en el uso y mantenimiento de equipo mediante instrumentos VR en vez de emplear equipos físicos que pueden ser caros, peligrosos o difíciles de usar en los cursos de capacitación.

Por ejemplo, formar a técnicos de aerolíneas con aviones reales es caro y requiere mucho tiempo, por lo que la compañía JetBlue ha desarrollado una solución de Realidad Virtual en asociación con la empresa de software Strivr. El programa ayuda a los técnicos a simular su trabajo de la forma más realista possible, pero sin el tiempo, dinero y riesgo de hacerlo en un entorno físico.  

Además, el concepto de aprendizaje inmersivo, que combina la VR con la teoría, la ciencia de datos y el diseño espacial, mejora la experiencia del empleado que se está formando, especialmente de los más jóvenes, a quien no hay que tenerle sentado en clase todo el día.  

Las personas que toman el curso de formación también pueden cometer errores en un ambiente virtual sin sufrir las consecuencias del mundo real; por ejemplo, la operadora Verizon entrena a sus empleados para enseñarles a reacciones ante un caso de atraco.  

2.- Gemelos digitales

Quizás sea el uso más conocido de todos. La tecnología conocida como gemelos digitales produce una réplica virtual de un activo, digitalizando todos los componentes de un producto o un punto físico por muy complejo que sea. En el sector industrial, los digital twins pueden ser empleados para comparar el diseño de un producto con la version física producida, para descubrir anomalías o para generar entornos virtuales con el objeto de simulación. Por ejemplo, muchos diseñadores de automóviles autónomos utilizan ahora simulaciones de localidades del mundo real para ajustar y enseñar a los vehículos a operar con más seguridad.

Otro ejemplo interesante lo protagonizó BMW. La firma bávara utilizó simulaciones durante seis meses en una nueva fábrica, construyendo coches virtuales a una escala de uno a uno pero dentro de los límites del metaverso, antes de desarrollar el aspecto final de la factoría. Durante ese tiempo, la empresa alemana cambió el 30% del diseño original basándose en los resultados de la simulación. Aunque no lo reconocieron públicamente, la experiencia mejoró la eficiencia del proyecto.

Imagen de la metafábrica de BMW.

Hyundai también ha generado gemelos virtuales de plantas de producción. Es lo que llaman una metafábrica. Ahí se encuentra el futuro.

3.- Mantenimiento de equipos mediante realidad virtual y realidad aumentada

De manera similar al citado escenario de formación, trabajadores y técnicos pueden obtener asistencia en el mantenimiento y soporte de equipos a través de las tecnologías AR, VR y realidad mixta (MR).

Esa asistencia virtual y remota creció especialmente durante la pandemia del COVID-19, cuando todos los equipos de apoyo se vieron limitados por las restricciones de viaje y los problemas de salud.

Una ventaja para las empresas que hacen uso de la asistencia remota es que muchas soluciones no requieren hardware adicional, como gafas AR o auriculares VR gigantes. Muchas compañías están explorando el uso de AR con los dispositivos que ya tienen, incluidos teléfonos inteligentes y tabletas convencionales.

4.- Diseño de producto a escala global

Otra área clave en la que la pandemia ha influido positivamente ha sido el diseño de productos para fabricantes. Cuando todos estaban en la oficina, los ingenieros podían colaborar en los diseños en las salas de reuniones, pero cuando todos tuvieron que teletrabajar por culpa del coronavirus, de repente necesitaron una nueva solución que encontraron en el metaverso. Con la realidad virtual, los ingenieros de diseño pueden colaborar de forma remota desde cualquier parte del mundo y crear un diseño sin muchas complicaciones, casi como moldeando arcilla.

Durante la pandemia, las empresas lanzaron salas de diseño dentro del metaverso.

5.- Fabricación física de diseños virtuales

El puente del mundo físico al virtual brindará oportunidades a los fabricantes, desbloqueando potencialmente nuevas fuentes de ingresos. Si bien el comercio de virtual a virtual ha existido desde hace años, en el que un jugador de videojuegos puede comprar artículos digitales con dinero real, ahora están surgiendo nuevos conceptos en los que se pueden crear productos físicos mediante diseños que se originaron en el espacio virtual.

“Estoy interesada en explorar más allá del componente virtual a virtual al componente virtual a físico”, dijo a la Asociación de Automatización Avanzada (A3) Cathy Hackl, autora y experta en metaverso. “Puedo estar en una experiencia virtual y comprar algo que podría llegar físicamente a mi casa. Y luego está lo contrario, donde compro un artículo físico para una experiencia física que desbloquea algo para mí en un espacio virtual”.

Ya han comenzado a surgir ejemplos de esto en pequeños entornos. El sitio web de HeroForge, por ejemplo, permite a los jugadores de juegos de rol diseñar virtualmente figuras en miniatura, con cientos de plantillas diferentes para la cara, la ropa, las armas y las poses de un personaje. Luego se puede comprar el diseño completo y HeroForge puede imprimir en 3D y enviar el artículo a los clientes. Los usuarios también pueden comprar el archivo de diseño virtual e imprimir la figura en 3D en su propio dispositivo.

En un ejemplo de físico a virtual, la empresa de juguetes L.O.L. Surprise crea paquetes de tarjetas con un código QR que se puede escanear para desbloquear NFTs y experiencias virtuales. Los NFTs (Non-Fungible Tokens, por sus siglas en inglés) son criptoactivos, objetos certificados no tangibles. Puede ser una prenda de vestir o una obra de arte digital. Cada imagen posee un código único que demuestra quién es su dueño. “Son cosas que aún no se han hecho a escala, pero sé que se harán a medida que las empresas entiendan más sobre cómo está cambiando el viaje del cliente en el comercio minorista y los puntos de compra”, señaló la experta Cathy Hackl.

“La consultora Gartner pronostica que los usuarios utilizaremos en 2030 una parte importante de nuestro tiempo en el metaverso”, pronosticó a este diario industrial Elena Madera, directora de Automoción e Industria de la compañía T-Systems Iberia e iTALKER, “por lo que será allí donde muchas organizaciones ofrezcan sus productos y servicios porque podremos realizar compras de productos virtuales identificados por NFTs en el mundo digital, pero recibir los productos en la vida real”.

“Con la moda digital, un diseñador puede romper los límites de la creatividad y del diseño y expresarse con cualquier tejido, forma y textura. Esto es positivo porque permite que las marcas comuniquen sus valores a través de los diseños, va más allá del producto en sí, permite innovar y arriesgar más”, destacó la iTALKER Coro Saldaña, experta en moda digital con 20 años de experiencia. Saldaña ofreció varios ejemplos concretos:

•             Modelos de Test and Learn: las marcas utilizan las prendas virtuales para medir el impacto de un diseño concreto antes de lanzarlo en tienda como una prenda real. Las posibilidades dependen del modelo de negocio de cada empresa y de la agilidad en su cadena de valor a la hora de fabricarlo.

•             Generación de comunidad: promueve el conpromiso con los consumidores que pueden interactuar con la marca más allá del producto; las opciones en cuanto a programas  de fidelizacion y tokenización de beneficios y servicios son interminables.

•             Acceso al lujo de las nuevas generaciones a través de productos exclusivos a precios más competitivos que en la vida real.

Tradicionalmente, los fabricantes suelen tardar en adoptar las nuevas tecnologías, pero los expertos en el metaverso y el espacio AR/VR consideran que las oportunidades que ofrece este segmento son demasiado grandes para que los industriales se queden al margen. De hecho, el negocio de los NFTs es muy serio. Según el diario británico Financial Times, a finales de 2021 se gastaron casi 4.000 millones de dólares en el mundo en NFTs, año en que explotó su demanda. Y se prevé que el mercado sea de un billón de dólares a finales de año. “La oportunidad de mercado para dar vida al metaverso puede tener un valor de más de 1 billón de dólares en ingresos anuales y puede competir con las empresas de la Web 2.0 con un valor de mercado de 15 billones de dólares en la actualidad”, dice un informe de la compañía inversora Grayscale especializada en economía digital.

¿Cómo puede cambiar el metaverso el sector industrial?

“De la misma forma que ya lo cambió el canal online, ¡quien iba a pensar en comprar moda, sobre todo de lujo, sin poder tocar el producto y hoy en día nadie cuestiona comprar moda online”, afirmó Saldaña al ser preguntada por este diario digital.  

“Visualizo el metaverso como un canal más de venta para el sector moda; es cuestión de una correcta gestión del cambio como ocurre con todas las nuevas tecnologías; el tipo de dispositivo es muy determinante y decisivo a la hora de generar la experiencia del usuario, y de procurar su máxima inmersión en este nuevo sistema. Hace falta desarrollo y crear dispositivos VR ligeros y más cómodos que las actuales gafas que ofrece el mercado, todavía grandes, algo pesadas e incómodas. Cuando esto se consiga la adopción del metaverso será natural”, adelantó Saldaña.

“Aplicado al entorno industrial podrá ayudar a mejorar la productividad y la transparencia entre los diferentes integrantes de la cadena de valor. Ejemplos como la colaboración remota con réplicas digitales e interactivas de plantas de producción, la visibilidad de los procesos de la cadena de suministro por parte de los consumidores permitirán optimizar procesos industriales o desarrollar nuevos productos y líneas de negocio”, remarcó, por su parte, convencida Madera.

Como dijo Pablo Enrique Alexandre, responsable de tecnología en proyectos para Connected TV en Megamedia en una conferencia para acercar el metaverso a las pymes, organizada por AS Digital, junto a la oficina Acelera Pyme de la Asociación de Empresas del Metal de Madrid (AECIM), estos son algunos ejemplos prácticos o aplicaciones en empresas:

  • Dar la oportunidad a un cliente de probar un coche para experimentar cómo sería conducirlo o escuchar cómo suena.
  • Previsualizar un edificio antes de construirlo y pasear por sus pasillos, explorar las diferentes estancias…
  • Previsualizar los platos de un restaurante.
  • Poder ver la distribución del mobiliario en una casa antes de comprar los muebles.
  • Una ferretería podría crear una tienda en la que ofrecer los planos en 3D de herramientas para imprimirlos en casa. 

Una de las preguntas que más se hicieron los asistentes a la jornada de AECIM y AS Digital fue cuál es el mejor momento para entrar en el metaverso; sin embargo, nadie lo sabe a ciencia cierta y Pablo Enrique Alexandre contestó con un simple “el mejor momento para entrar es en la cresta de la ola, pero es imposible adivinar cuándo llega ese momento”.

“Con todo -opinó Enrique Rodal, periodista especializado en industria 4.0-, aún falta tiempo para que la industria del metaverso sea una realidad generalizada. Será necesario desarrollar tecnología o que los visores de realidad virtual y realidad aumentada sean asequibles económicamente para todos. También tienen que evolucionar las tecnologías inalámbricas de transmisión de datos como el 5G. Hoy en día, las experiencias de realidad virtual óptimas se tienen que llevar a cabo mediante dispositivos cableados y conectados a ordenadores potentes con buenas tasas de refresco”.

También habrá que ver las implicaciones legales y regulatorias que tiene la aplicación de este universo tecnológico, sobre todo porque apunta a datos personales biométricos potencialmente muy sensibles. Al metaverso le afecta en España el Reglamento General de Protección de Datos, la Ley General de Publicidad, la Ley de Propiedad Intelectual y la Ley de Servicios de la Sociedad de la Información y Comercio Electrónico, por citar algunas normas. Pero, como remarcaron José Morato y Borja García de Roda, de la empresa consultora RSM Spain, en un webminar organizado por la Cámara de Comercio de Madrid, no se espera pronto que haya una regulación internacional al respecto.

Como apuntó Rodal, habrá que estar pendiente de todo lo que tenga que ver con las normativas en cuanto al uso de datos, casos de acoso y abusos, o qué se puede y qué no se puede hacer en este nuevo espacio virtual. “Es decir, el debate está abierto, pero aún falta tiempo para madurar la idea”, agregó.

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