REPORTAJE

El mundo del videojuego: una industria joven, creativa pero muy poco financiada en España

Las compañías españolas que hacen videojuegos facturaron 1.281 millones de euros en 2021, lo que representa un incremento del 16% respecto a la cifra del año anterior. Las estimaciones apuntan a un crecimiento agregado para el periodo 2021-2025 del 15% con lo que la cifra de negocio al final de este lustro alcanzaría los 2.239 millones de euros. Todas estas cifras vienen recogidas en el informe Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2022, presentado este mes de junio en la sede del ICEX, la entidad pública española, de ámbito estatal que tiene como misión promover la internacionalización de las empresas nacionales.

El documento elaborado por DEV, la Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento, afirma que existen 445 empresas dedicadas a este sector, de 760 estudios activos en la actualidad, que dan empleo directo a 8.833 personas, donde sólo el 24,3% es mujer.

Un dato esperanzador que arroja el dossier de referencia es que las firmas productoras y desarrolladoras de videojuegos están consolidando sus posiciones en nuestro país, puesto que el 65% de ellas cuenta con una antigüedad de entre cinco y 10 años. Casi todas ellas son pymes o micropymes y se concentran en Cataluña y Madrid (el 50% del total). El abanico va desde compañías indies de 2-5 empleados hasta sucursales de grandes estudios multinacionales, con más de 200 trabajadores.

El videojuego despierta, obviamente, el interés del Ministerio de Industria, Comercio y Turismo (MINCOTUR) y buena prueba de ello es que el propio ministro, Héctor Gómez, acudió a la presentación del Libro Blanco. Gómez es consciente de que esta industria se encuentra en constante crecimiento, proporcionando grandes oportunidades de negocio. De hecho, el mercado español de videojuegos es el quinto de Europa (31,7 millones de gamers, según la empresa de análisis de videojuegos Newzoo). Sin embargo, de los 20 juegos más vendidos en España, ni uno solo de ellos ha sido producido en nuestro país.

En el acto también intervino el secretario general de Telecomunicaciones e Infraestructuras Digitales, Matías González, adscrito al Ministerio de Asuntos Económicos y Transformación Digital (MINECO). González destacó la relevancia de la industria del videojuego como “parte fundamental del hub audiovisual” que es España y que se está fortaleciendo.

El ministro de Industria, Héctor Gómez (en el centro), durante la presentación del informe de DEV.

El secretario general subrayó que el plan del hub audiovisual puesto en marcha por el Gobierno en 2021, que nació con un presupuesto de 1.600 millones de euros dentro del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia (PRTR), está permitiendo avanzar en el objetivo de aumentar la producción de contenido audiovisual en España, un concepto que incluye los videojuegos.

Algunas administraciones públicas como los ayuntamientos de Murcia o de Madrid han puesto en marcha, en el último año, sus propios proyectos de hub del videojuego. La iniciativa murciana que se nutre de los fondos europeos está ubicada en el Parque Científico de Murcia, donde trabajan 20 compañías para compartir tecnología y desarrollar nuevos proyectos.

El proyecto madrileño, con un presupuesto de 18 millones de euros, pretende atraer y retener talento joven, tanto nacional como internacional, y competir en este ámbito con ciudades como París, Londres, Nueva York o Toronto.

Situado en el Recinto Ferial de la Casa de Campo, el hub se desarrolla a través de dos pilares estratégicos: el Clúster del Videjojuego de Madrid, que reúne a más de 60 empresas del sector (desarrollo, formación, equipamiento, esports, distribución, área legal y eventos); y el Campus del Videojuego, un espacio físico-virtual que cuenta con tres pabellones: el Development Center, una incubadora-aceleradora de nuevas ideas donde investigar, impulsar y ayudar a los profesionales del sector del videojuego; el Madrid Esports Center, el centro de alto rendimiento Esports de Madrid; y el Madrid Experience Center, un espacio innovador abierto al público, a través del cual se podrá descubrir la gamificación en sus distintas vertientes, un lugar en el que se podrá experimentar a través del videojuego y donde se organizarán diferentes exposiciones, talleres, conferencias y eventos.

El informe de la citada asociación DEV arropado por el MINCOTUR y el MINECO enumera cuatro medidas para incentivar el sector:

1.- Establecer un incentivo fiscal a la producción de videojuegos

El sector pide que se modifique el artículo 36 de la Ley del Impuesto sobre Sociedades (Ley 27/2014, de 27 de noviembre) para incluir a la industria del videojuego, incorporando un nuevo apartado 4, con el objeto de que el sector cuente con los incentivos fiscales (deducciones por inversión) para la producción y la captación de proyectos internacionales, tal como ya recibe la industria audiovisual, las artes escénicas, y la música en vivo.

“Los principales países europeos de nuestro entorno (Francia, Italia, Bélgica, Países Bajos y Reino Unido) han implementado esta medida, qué está aumentando el número de producciones, atrayendo a grandes inversiones y estableciendo un efecto multiplicador importante”, asegura el documento.

El objetivo declarado es atraer las grandes producciones internacionales a España y mejorar el atractivo de la industria frente a los inversores privados.

2.- Dar continuidad al Plan de apoyo a la industria española de desarrollo de videojuegos

Las empresas piden mantener las líneas de apoyo que se pusieron en marcha en el marco del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia (PRTR), incrementando la dotación presupuestaria; y crear nuevas líneas necesarias:

I. Ayudas públicas para la promoción del sector del videojuego y de otras formas de creación digital. Estas ayudas en forma de subvención, convocadas por el Ministerio de Cultura y Deporte y dotadas en 2023 con un presupuesto de ocho millones de euros, se dirigen a proyectos del sector del videojuego, así como a programas de incubación, mentorización o aceleración y a los eventos profesionales y las exposiciones culturales.

II. Ayudas para proyectos de I+D empresarial de aplicación a los ámbitos de audiovisual y de los videojuegos, convocadas por el Centro para el Desarrollo Tecnológico y la Innovación (CDTI) y dotadas con 30 millones de euros en forma de subvención.

III. Fondo de inversión público-privado: impulsar un esquema de colaboración público privada para el crecimiento, desarrollo e internacionalización de las empresas españolas de desarrollo de videojuegos a través de la línea Capital Riesgo-Axis del ICO, el Instituto de Crédito Oficial.

“Las convocatorias en 2022 y 2023 fueron un éxito de participación y demostraron la alta demanda en la industria. Es necesario por lo cual mantener la apuesta subiendo los presupuestos para dar respuestas a las necesidades de crecimiento del sector”, destacó el documento de la Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento.

El impacto de esta medida, consideran las compañías y los estudios, impulsará el crecimiento y consolidación de las pequeñas y microempresas y la puesta en marcha de nuevos proyectos; fomentará el desarrollo de tecnología propia; ofrecerá orientación profesional a los nuevos proyectos de emprendimiento en el sector; favorecerá la aplicación de tecnologías y herramientas del videojuego a las demás industrias, a la educación y al sector público; impulsará la inversión en el capital de las empresas.

3.- Fomentar la incorporación laboral de jóvenes profesionales, con especial atención a la mujer

El colectivo aboga por poner en marcha iniciativas para facilitar la realización de prácticas curriculares en empresas, estableciendo bonificaciones en las cuotas de la Seguridad Social para nuevos empleos de profesionales de alta cualificación, poniendo en marcha ayudas para la contratación y formación de perfiles junior en las pymes del sector, diseñando cuotas de la Seguridad Social para profesionales autónomos que tengan en cuenta los largos periodos de producción sin facturación ni ingresos, fomentando en las empresas del sector planes de igualdad que impulsen la contratación de mujeres y su crecimiento profesional en igualdad de condiciones.

“La actual oferta de empleo y de prácticas curriculares es insuficiente para cubrir la gran cantidad de estudiantes de grados y postgrados en videojuegos”, subraya el informe que reclama mecanismos para facilitar la inserción laboral incluidos “aquellos profesionales que ejercen su actividad como autónomos, ya que un ciclo de producción puede fácilmente superar los dos años”.

“La presencia de la mujer en la industria sigue siendo un reto, ya que el empleo femenino solo alcanza el 24%, lo que contrasta con el equilibrio que hay en cuanto a gamers (el 53% son mujeres). El 50% de los empresarios reconoce tener problemas para cubrir perfiles profesionales más especializados”, continúa explicando el dossier de DEV.

4.- Diseñar un esquema de reinversión de las multinacionales en el videojuego español

Para DEV sería aconsejable poner en marcha un mecanismo que comprometa la inversión en producción nacional de videojuegos de una pequeña parte de la facturación de las empresas que distribuyen videojuegos físicos y digitales en nuestro país. “Se trata de un modelo ya aplicado en la industria audiovisual española que ha tenido un éxito muy significativo”

¿Por qué consideran útil este plan de reinversión? “El mercado español de videojuegos es el quinto de Europa. Sin embargo, de los 20 juegos más vendidos en España, ni uno solo de ellos ha sido producido en nuestro país. Los grandes beneficiarios gracias a la potencia de España como mercado, las distribuidoras internacionales, deben comprometerse más con la sociedad, reinvirtiendo una pequeña parte de su facturación en un apoyo decidido al videojuego producido en España. La obligatoriedad de reinversión del 5 % de la facturación bruta podría generar una bolsa de hasta 90 millones de euros que se destinarían a producir videojuegos en España”.

“El sector tiene luces y sombras”, admitió a industry TALKS Arturo Monedero, CEO del estudio de videojuegos The Longest Road. “Por un lado, hay mucha creatividad y eso se traduce en estar de moda y tener éxito, y en ese sentido podemos decir que estamos en un buen momento”, dijo. “Pero también tenemos carencias, sobre todo en el aspecto de la financiación. Las líneas de financiación son escasas, tanto las públicas como las privadas, lo que nos obliga a vender fuera. Necesitamos más incentivos fiscales como hacen en Francia, Irlanda o Alemania”, admitió Monedero, quien también es vicepresidente de Desarrollo de AEVI, la Asociación Española de Videojuegos, una organización que no solo incluye a los desarrolladores sino también a los canales de distribución y venta. “Es lo que yo llamo toda la cadena alimenticia”, opinó Monedero.

Según los datos del Anuario de AEVI, la facturación del sector en 2022 alcanzó los 2.010 millones de euros, un 12% más que en 2021, lo que convierte a este sector en la primera opción de ocio audiovisual en España por delante incluso del cine y la música. Esa cifra incluye facturación física (832 millones, de hardware, software y accesorios) y online (1.230 millones, de suscripciones, plataformas y aplicaciones).

La diferencia de cifras de facturación entre DEV y AEVI se explica porque usan distintas fuentes. Los de la segunda asociación proceden de Game Sales Data (GSD) y Gametrack, “ambas son las bases de datos que se utilizan a nivel europeo”, explicaron fuentes de AEVI.

Los procesos de producción y marketing son muy complejos y probablemente por ello muchos estudios tienen una vida muy corta: “un juego o juego y medio”, declaró el CEO de The Long Road. Monedero también destacó como positiva “la democratización del desarrollo del videojuego, pero eso ha generado más competencia ya que hay muchos más productos”. “Cuesta mucho hacerse un hueco. Si tu producto se adapta al mercado, tu estudio puede ser autosuficiente. Si tu plan de negocio es acorde a las necesidades del público, se puede sobrevivir”, explicó a este diario industrial. Otro elemento destacable es que hay “mucho autodidacta”, que adquiere conocimientos en las famosas game jams o concentraciones de desarrolladores, muy útiles para hacer comunidad.

La alta concentración de empresas de videojuegos en Cataluña y la Comunidad de Madrid se debe, en opinión de Monedero, a que en esas regiones existen más centro de formación y universidades de formación en videojuegos y más población, aunque subrayó las iniciativas que se están llevando a cabo en Navarra o Canarias.

La baja tasa de mujeres entre los desarrolladores de videojuegos apunta, opinó el vicepresidente de AEVI, a un “problema de base” vinculado al menor interés que suscitan las profesiones STEM (científicas, tecnológicas, ingenieras y matemáticas). El videojuego necesita muchas líneas de código de programación y no solo horas de creatividad artística.

“El potencial exportador de la industria reside en la naturaleza esencialmente internacional del videojuego. Debe entenderse como una industria global independientemente del modelo de distribución, físico u online. La gran oportunidad viene de la mano de los grandes distribuidores internacionales con presencia en España, así como de sus plataformas de venta de juegos online propias”, manifestaron fuentes de AEVI.

Esa fortaleza, añadieron esas fuentes, “revaloriza la ‘marca España’ en todo el mundo. El idioma, como en otros numerosos ámbitos, hace que los desarrollos realizados en España tengan un mercado natural en los usuarios de habla hispana, incluyendo Estados Unidos, principal consumidor de videojuegos, cuyo actual número de hispanohablantes supera al de nuestro país”.

La AEVI publicará próximamente un documento que recogerá sus prioridades y propuestas para mejorar el papel de España en la industria del videojuego europea, será una recopilación de iniciativas que, de cara a la próxima legislatura, la asociación planteará a los diferentes partidos para impulsar definitivamente el sector. Entre sus demandas destacan:

● Contar con un sistema fiscal español similar al de otros países europeos que permita a España situarse a su mismo nivel, y atraer inversión local e internacional para este sector.

● Ampliar el catálogo en formación universitaria y Formación Profesional adaptada a las necesidades del sector logrando una mayor especialización de los futuros profesionales.

Dragon City es un juego gratuito dpublicado por Social Point.

Desde AEVI plantean cuatro grandes retos:

1- Brecha de género:

“Tenemos que trabajar en atraer a más talento femenino en nuestra industria. Para ello creemos
que es clave potenciar las vocaciones científicas en edades tempranas, sobre todo entre las alumnas.
Es verdad que en la parte de jugadores hay un cierto equilibrio entre hombres y mujeres, representando el 53 %. y el 47% respectivamente del total de jugadores. Por otro lado, sí es cierto que en el ámbito del desarrollo y la formación hay mucho margen de mejora”, dijeron. El pasado mes de diciembre lanzaron la guía titulada Construyendo un sector del videojuego en Igualdad, elaborada a nivel europeo por la organización Women in Games que recoge iniciativas puestas en marcha por la industria para mejorar en el ámbito de la igualdad de género.

2.- Inversión extranjera:

El objetivo es “conseguir diferenciarnos del resto de países para aumentar la inversión extranjera”, mediante “incentivos fiscales que nos permitan competir al nivel de países como Francia, Irlanda, Italia”. En estos tres países se produce una reducción de impuestos, que oscila entre el 20% y el 32%, del gasto total asignado directamente a la creación, diseño, producción y pruebas de un videojuego. En concreto, proponen como la DEV la modificación de la Ley del Impuesto sobre Sociedades, que incluya en su redacción a los videojuegos en la redacción. “Es una de las ambiciones del sector de cara a la siguiente legislatura”, anunciaron.

3.- Pirateria:

“Está claro que vamos por el buen camino y que cada año las cifras son más favorables, pero debemos seguir trabajando. No podemos olvidar la obligación que tenemos desde la industria de defender la propiedad intelectual de una industria cultural e innovadora como la de los videojuegos”, subrayaron desde AEVI.

4.- Accesibilidad:

“Acabamos de publicar el Libro blanco de accesibilidad para desarrolladores de videojuegos. Queremos que esta publicación sea el documento de referencia para que los desarrolladores y los estudios de videojuegos que deseen hacer sus títulos más accesibles puedan resolver sus dudas sobre las medidas que benefician a las personas con discapacidad, así como que puedan acceder a instrucciones de cómo implementarlas desde el punto de vista técnico”.

Ecosistema prioritario de la UE

Desde el año pasado, el Consejo de la Unión Europea, es decir, el Consejo de Ministros de los 27, ha incluido la industria del videojuego como uno de los ecosistemas creativos prioritarios de la UE. En este contexto, se ha invitado a los Estados Miembros a mejorar el acceso a la financiación europea y estatal; estimular el desarrollo y la mejora de habilidades y la capacitación; mantener y reafirmar la soberanía digital europea en la era digital; fortalecer la capacidad exportadora de las empresas culturales europeas; promover la responsabilidad de las industrias culturales; y acelerar la transición ecológica.

Tendencias del sector

La gamificación

La gamificación es la aplicación de elementos del diseño de los juegos y de los principios del juego a entornos que no pertenecen a ese ámbito, con el objetivo de implementar metodologías, herramientas y soluciones en el mundo empresarial. La industria médica y la farmacéutica, por ejemplo, podrían adoptar estas innovaciones para propósitos de formación y de prácticas.

Realidad virtual y aumentada

La realidad virtual y la aumentada son tecnologías basadas en la creación de un entorno inmersivo, que complementa las vistas de la vida real con la entrada sensorial generada por ordenador, como imágenes o sonidos. España es el país que tiene el porcentaje más alto de consumidores con intención de compra, según los datos de ACCIÓ, la Agencia de Competitividad de la Empresa de la Generalitat de Cataluña.

Blockchain

La industria del videojuego utiliza activos digitales insustituibles como los tokens no fungible o NFT (activos digitales basados en criptografía) para hacer realidad el modelo play to earn, en el que los jugadores son recompensados por jugar.

Serious games

Los serious games son una nueva forma de aprendizaje y entrenamiento aplicada a empresas e instituciones públicas para simular situaciones. El crecimiento de estos productos es importante (un 19,2% entre 2017 y 2023) debido, sobre todo, a su transversalidad y sus múltiples aplicaciones (servicios financieros, marketing, educación o construcción).

Metaverso

Las generaciones más jóvenes tienen ya un pie en el metaverso mediante los juegos y las redes sociales. El metaverso es el universo de mundos virtuales que están todos interconectados. El metaverso ofrece muchas oportunidades de negocio, aunque parece que no termina de arrancar de forma definitiva.

Cloud gaming

El cloud gaming es una nueva forma de organizar la ejecución, el juego y la distribución de los videojuegos mediante un servidor central que procesa el juego y envía las imágenes en streaming a un gran abanico de maquinaría que sólo necesita conexión a Internet. Se espera un crecimiento muy considerable en este segmento.

Game porting

El game porting es el término usado cuando un videojuego diseñado para ejecutarse en una plataforma se convierte para que pueda funcionar en otra distinta.

E-sports

Los e-sports son los juegos competitivos profesionales y en un formato organizado con una clara distinción entre jugadores y equipos que compiten en las mismas condiciones. Su evolución es casi meteórica. España está bien posicionada em este segmento. Existen canales de televisión y clubes profesionales. Barcelona ya ha sido sede de competiciones internacionales de Esports.

Talento

La formación especializada de los perfiles profesionales necesarios para el sector seguirá siendo una tendencia muy clara en el futuro, haciendo especialmente hincapié en la atracción del talento internacional.

Financiación

ACCIÓ también coincide en el análisis de que la financiación es uno de los mayores retos de esta industria. La financiación se asocia a diferentes momentos de la vida de la empresa: para poder iniciar los primeros proyectos, para mantener la operativa diaria y para poder afrontar nuevos proyectos. La necesidad de tener acceso a fondos específicos del sector que conozcan sus prioridades también es un reto pues muchas veces los emprendedores deben buscar a estos inversores en el exterior.

Los cinco elementos para crear un videojuego

El sector de los videojuegos consta de aquellos productos que se venden físicamente y de los videojuegos digitales. Los primeros incluyen los ingresos asociados a las compras en persona en tiendas minoristas o tiendas online en forma de CD, DVD u otras formas de almacenamiento sólido. Los videojuegos digitales engloban los ingresos vinculados a ventas en plataformas digitales donde se incluyen los servicios de subscripción y el contenido adicional descargable (DLC). El proceso productivo contempla tres etapas: preproducción (arte: guion, sonido y gráfico; función mecánica y programación), producción (programación del código con un equipo de programadores, diseñadores, músicos que hacen pruebas iniciales) y postproducción (detección de problemas y primera evaluación con la prueba alfa, que detecta los errores importantes y la prueba beta, que es la previa a la venta).

No existe la fórmula perfecta para diseñar un videojuego, pero es importante tener en mente los cinco elementos que son necesarios para crearlo: historia, mecánicas, estética, tecnología e interés. Asociados a esos cinco elementos nos encontramos con distintos conceptos que analizados en detalle nos permiten entender de forma más pormenorizada que podemos encontrar en un videojuego.

Dentro de la Historia destacan el Relato, los Personajes y el Género del juego; las Mecánicas se refieren a las Recompensas y a los Niveles del videojuego; la Estética se apoya en el Arte, el Interface y el Audio; la Tecnología incluye el Código, la Planificación, la Planificación, el Testeo y el Feedback; finalmente, el Interés lo forman la Adicción, la Originalidad, el Sentido, el Ritmo y la Diversión.

De esta forma, podemos observar que el diseño y el desarrollo de un videojuego requieren el trabajo de profesionales con diferente formación y conocimientos, pero con un fin común.

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